De virtuella gemenskaperna – sammanslutningar som använder Internet som organisationsbas – har utvecklats till ett massfenomen.
Facebook, som snarare än en enda virtuell gemenskap är en (kommersiell) plattform för många olika virtuella nätverk, har närmare 70 miljoner aktiva användare världen över. Facebook hyser, utöver alla privata vänskapsnätverk, också drygt 55 000 nätverk som vilar på gemenskaper i region, sysselsättning, arbetsplats eller skola. Närmare hälften av alla Facebook-användare går in på sajten minst en gång om dagen.
Facebooks intäkter för 2007 låg kring 150 miljoner dollar, med en uppskattad vinst på 30 miljoner dollar. Med utgångspunkt i att Microsoft köpte 1,6 procent av Facebook för 240 miljoner dollar i oktober 2007, framkom det att företaget, åtminstone av Microsoft, värderades till cirka 15 miljarder dollar, eller 500 gånger sin årsvinst.
Blizzard, det bolag som står bakom online-spelet World of Warcraft (WoW), meddelade i början av året att spelet nu hade mer än 10 miljoner abonnenter.
I likhet med Facebooks samtliga användare utgör inte alla 10 miljoner spelarna i WoW en enda gemenskap. Det handlar om en mångfald mindre och stratifierade gemenskaper där slutanvändaren, spelaren, kanske finns i en kompiskrets på ett tiotal personer eller i ett gille (guild) på upp till hundratal spelare.
En viktig skillnad är att spelarna i en online-värld som WoW har fler gemensamma referenspunkter kring den virtuella miljö som de finns i – alltså spelvärlden – i jämförelse med användare av sociala plattformar som Facebook eller MySpace. Det gör det lättare för en spelare i ett online-spel att byta till en annan gemenskap inom spelet (från en server till en annan eller från ett visst gille till ett annat). Det minskar vad som alla i branschen ger akt på, ”churn rate” eller attritionskvot – andelen förlorade användare/abonnenter under en viss tidsperiod.
Vilka intäkter Blizzard har på WoW redovisas inte öppet, men ett reguljärt abonnemang på WoW går på cirka 100 kronor i månaden. Vivendi games, dotterbolag i Vivendi-koncernen och i vilket Blizzard, som också producerar andra spel, är flaggskeppet, omsatte förra året över 1 miljard euro.
Facebook och WoW är exempel på massiva kommersiella virtuella gemenskaper, som för sina användare samtidigt har lyckats att behålla småskalighet både i organisationsform och i upplevelse hos slutanvändarna. I den mindre skalan finns givetvis de miljontals virtuella gemenskaper som använder sig av olika former av social mjukvara som chat-rooms, sändlistor, bloggar, internetfora, wikis etcetera. Människor från vitt skilda delar av världen förenas eftersom de har gemensamma intressen. Science fiction-författaren David Brin lanserade för några år sedan begreppet ”hobby tribes” för att beskriva dem.
Längst ned i skalan finns de helt icke-kommersiella, mycket små och mycket kortvariga virtuella gemenskaperna, många gånger närmast spontant uppkomna kring ett speciellt intresse eller en speciell fråga. Sådana har givetvis alltid funnits i det verkliga livet. Men Internet minskar kraftigt de informations- och organisationskostnader som behövs för att få till stånd en sådan gemenskap, genom att bland annat upphäva de geografiska restriktionerna och minska kostnaderna för kommunikationen. Från platser till rymder, som det kom att heta när den ”nya ekonomin” började diskuteras för ett decennium sedan.
Ett svenskt exempel på en sådan semi-spontant organiserad gemenskap kring en enskild fråga är ”Bevara oss från gatuvåldet”, som hösten 2007 skapades av femtonårige Anton Abele, just som en Facebook-grupp.
Bakgrunden var dödsmisshandeln av en tonåring på Kungsholmen i Stockholm. Gruppen fick på kort tid över 100 000 medlemmar. På basis av initiativet samlades, någon vecka efter dödsmisshandeln, cirka 10 000 människor på Kungsträdgården i en manifestation. Och i februari 2008 hölls en kombinerad manifestation och ett workshopmöte på Stockholms stadshus på samma tema, med cirka 1 000 personer och bland andra kronprinsessan Viktoria och justitieminister Beatrice Ask som medverkande. Den semi-spontana virtuella gemenskapen, organiserad av en eldsjäl, gick gradvis över till en tydligare samordnad och i vissa avseenden institutionaliserad gemenskap/organisation i den reella världen. Idag är Abele, betecknande nog, engagerad i föreningen Stoppa Gatuvåldet och dess hemsida.
Sakförhållandet att det många gånger är en enskild initiativtagare som Abele som kommer att stå i centrum för den mobilisering som sker skymmer stundtals de spontana, oorganiserade och ledarlösa pådrag som via olika kanaler på Internet kan uppstå i en enskild fråga.
Ett exempel på en sådan mobilisering – som också signifikant nog av föremålet för uppmärksamheten ansågs ha varit organiserad – förekom i kontroversen mellan författaren Johan Norberg och DN:s kulturchef Maria Schottenius.
Schottenius vägrade att låta Norberg få replik på en artikel där artikelförfattaren uppenbart hade farit med lögn om hans ståndpunkter. Hon fick då ett stort antal mail från DN-läsare. Ett hundratal bloggare tog upp frågan och protesterade mot att Norberg inte fick bemöta lögnerna på samma sidor som de hade varit publicerade.
Schottenius skrev därefter i en artikel att hon varit föremål för en ”uppskruvad, manisk mejlattack med invektiv som verkar inspirerade av splatterfilmer”. Hon menade att Norbergs politiska ideologi hos hans ”hejdukar” tog sig ”uttryck i ett språkbruk som går ut på att jag borde hängas och skjutas och att blodet ska flyta”.
Journalisten Anders Mildner skrev på Sydsvenskans blogg att Schottenius ursprungliga text i DN för tio år sedan ”haft möjlighet att vara sista ordet i diskussionen. I dag är det lätt att se att retoriken faller platt, alldeles oavsett var man står i sakfrågan. Mediernas roll är inte längre att leka mötesordförande och sätta streck i debatten.” Mildner framhöll som exempel på den förändring som skett, hur en bloggare, Joakim Lundblad, på eget initiativ startade en öppen blogg, ”Öppna brev till DN-Kultur”. Där kunde vem som helst lägga in sin mail-växling med DN, DN-Kultur och Maria Schottenius, så att alla kunde ”göra sin egen bedömning”, som Mildner skrev.
Lundblad förklarade att avsikten med bloggen var ”ökad transparens i samhällsdebatten” och, ”inte att visa att Schottenius omöjligt kan ha fått hotbrev, utan att visa att långt ifrån alla brev hon fick var hotbrev”. Under den vecka som bloggen var öppen lades det in ett 30-tal mail-konversationer med Schottenius och andra DN-medarbetare angående behandlingen av Norberg.
Schottenius själv var emellertid inte övertygad om att reaktionerna mot den behandling av Johan Norberg som hon ansvarade för hade tillkommit på ett spontant sätt. I en intervju menade hon att ”det är en jättestor lobbyorganisation som hatbombar mig”. På frågan om hon upplevde att detta var en organiserad kampanj, svarade Schottenius: ”Ja, absolut, det är alldeles för mycket på en gång för att det inte skulle vara det.”
Spontant tillkomna rörelser som förenas kring en viss fråga eller ett mål, eller spontan, ofta evolutionär, frambringad ordning är välkända fenomen för samhällsvetenskaperna och i politiska sammanhang. De tidigare omtalade minskade transaktions- och informationskostnaderna på nätet gör det idag lättare än tidigare att sådana rörelser eller sådan ordning uppstår, formeras, agerar, och att detta sker med större numerär i deltagande och med större genomslagskraft än förr. Nätet övergår från massmedier till trasselmedier, som Kevin Kelly, författaren till New Rules for the New Economy, skrev för tio år sedan.
Schottenius reaktion, att det var en ”jättestor lobbyorganisation” som låg bakom, och hennes belägg för denna tes – att ”det är alldeles för mycket på en gång för att det inte skulle vara det” – tyder emellertid på att hon förmodligen inte har insett den mångfaldigande kraft som spontana skeenden i den virtuella världen kan få via de verktyg som tillhandhålls av Internet.
Kommersiella ”community”-projekt som WoW och Facebook är framgångshistorier, och semi-spontana och spontana gemenskaper uppstår ständigt kring allt mer partikulära frågor på Internet. Samtidigt kan man se hur många tidigare ekonomiskt framgångsrika eller lovande projekt går i stå eller till och med tappar mark – inte därför att de är administrativt eller ekonomiskt misskötta, utan därför att de inte förmår att behålla sina användare.
Sålunda framgick det i mars 2008 att i snitt var fjärde användare sedan 2007 hade övergivit svenska community-sajter som Lunarstorm, Hamsterpaj, Playahead och Bubblare. Tappet för Lunarstorm låg på dryga 60 procent, för Bubblare (som ägs av Eniro) på 50 procent och för Playahead på närmare 30 procent. Nuvarande ägaren har hittills investerat närmare 400 miljoner kronor i Lunarstorm, som då dessa rader skrevs, påstods vara ute för försäljning. I början av 2007 förvärvade MTG Playahead för dryga 100 miljoner kronor. Bakom de svenska community-sajternas förluster anses ligga den ökande konkurrensen från just internationella aktörer som Facebook och Myspace.
Men valet av forum för den virtuella sociala gemenskapen i ett mer mode- och trendperspektiv har också betydelse. I början av 2008 kom för första gången siffror som visade att inte heller Facebook inte stod immun mot attrition. Mellan december 2007 och januari 2008 minskade andelen användare av Facebook i Storbritannien, sajtens näst största marknad efter USA, med 400 000 personer, från 8,9 till 8,5 miljoner. En förklaring, från Nic Howell på tidskriften New Media Age, handlade om varumärkeserodering, att sajten inte var lika populär bland sin kärna av yngre användare:
”Socialt nätverkande handlar lika mycket om vem som finns på sajten, som vem som inte finns där – när parlamentsledamöter från Tories eller större koncerner lägger upp sina profiler på Facebook devalveras dess varumärke, vilket driver dess kärnanvändare i armarna på nyare och mer trovärdiga alternativ.”
Den medialt mycket uppmärksammade online-världen Second Life är en annan virtuell gemenskap som har råkat ut för en liknande varumärkeserodering. I den virtuella och kommersiella värld som Second Life är kan användarna växla in riktiga pengar till virtuella pengar, Lindendollars, och köpa och sälja mark eller virtuella objekt och föremål. Pengarna tillhandahålls av det företag som förestår världen, Linden Research. Initialt har medierna förmedlat entusiastiska rapporter om personer som inte bara tjänar sitt levebröd på det här sättet utan även har kunnat bli skapligt förmögna.
Visserligen har Second Life enligt egen utsaga 13 miljoner användare, men det finns inga tillförlitliga siffror angående hur många av dessa som är aktiva. Statistik tyder emellertid på att det i snitt är cirka 40 000 användare inloggade vid varje enskilt tillfälle och att det finns cirka 200 000 aktiva användare, som lägger mer än en total vecka om året på sin närvaro i Second Life.
Ett stort antal i den reella världen etablerade företag och organisationer, och nu på senare tid också myndigheter och stater, har lagt upp representationskontor på sajten. Sverige har en virtuell ambassad som lär ha kring 300 besök per dag, vilket i sammanhanget bör anses vara en bra siffra.
Men huvuddelen av alla områden i den virtuella världen är helt tomma på folk och så sent som för ett år sedan hade signifikant nog inte något enda legitimt företag i den reella världen gjort en nettovinst på sina aktiviteter på Second Life. Detta är i sig ändå inte ett helt rättvisande kriterium på framgång, eftersom vissa företag använder sig av sina virtuella kontor och sin virtuella närvaro till andra ändamål än intäkter, som till exempel varumärkesexponering eller för interna aktiviteter. När det gäller den svenska ambassaden på Second Life, kunde Svenska Institutet också konstatera att ambassadinstallationen och ambassadens invigning av utrikesminister Carl Bildt (representerad av sin avatar) kom att generera mycket stor medial uppmärksamhet också i utlandet.
De aktiviteter i Second Life som har gett vinster, är försäljning av avstyckade landområden, tillverkning av avatarattribut i viss mån och olika former av virtuella sexuella tjänster, samt, givetvis, olika slags bedrägerier, främst via privata bank- och växlingsaktiviteter kopplade till reella pengar/Lindendollars. Sålunda meddelade Linden Research i januari i år att alla banker på Second Life skulle stängas om de inte kunde belägga att de hade licens att idka bankrörelse i den reella världen också. Företaget hade dessförinnan förbjudit organiserandet av hasardspel på Second Life.
I två mycket uppmärksammade artiklar på nätet hävdade analytikern och ekonomen Randalph Harrison att Second Lifes ekonomi var ett nollsummespel (alla virtuella pengar i spelet har sitt ursprung i reella pengar och Linden Research tillför kontinuerligt egna pengar till Second Life). Harrison menade att Second Life var att likna vid ett pyramidspel eller mer exakt ett High Yield Investment Program, HYIP, slarvigt beskriven som en Ponzi scheme, efter den amerikanska svindlaren Charles Ponzi, verksam på 1920-talet.
Harrison har extrapolerat att Linden Resarch till utgången av 2008 måste registrera närmare 45 miljoner unika användare för att kunna upprätthålla den nuvarande penningekonomin i Second Life. Alternativet är att radikalt omforma den, till exempel genom en omfattande devalvering av den virtuella valutans värde. Harrison föreslog därför beteckningen Sad Life på denna virtuella värld.
Men det är med stor sannolikhet inte den orediga ekonomin och besvikelsen över ej uppfyllda förväntningar om virtuellt genererade reella rikedomar som är Second Lifes allvarligaste problem. Inte heller är huvudproblemet den, med dagens mått mätt, undermåliga grafiken, med organiska föremål som är kantiga och platta, och avataransikten som är orörliga och lätt kubistiska (vilket delvis är motiverat av att man vill nå så många användare som möjligt utan tillgång till höghastighetsbredband). Inte heller är det värsta det – också av entusiastiska användare – erkänt krångliga gränssnittet för att tillverka virtuella föremål.
Nej, huvudproblemet för Second Life är snarare att det inte finns något att göra i denna virtuella värld.
Man kan åka runt och turista på olika omskrivna ställen (till exempel Sveriges ambassad, som är en av de omvittnat mer avancerade konstruktionerna i Second Life), se ett stort antal tomma kontor och byggnader, hamna på några märkliga diskotek och dansställen och avvisa propåer om erbjudanden om vanliga eller ovanliga virtuella sexuella tjänster. (Linden Research har emellertid förbjudit utövandet av virtuella våldtäkter och virtuell pedofili samt förmedlandet av reell barnpornografi.) Därefter kan man i bästa fall hitta en grupp med avatarer som står eller sitter och diskuterar något, men som inte gör så mycket mer.
En uppenbar fördel med Second Life är däremot de många utbildningstillfällen eller seminarier som erbjuds – men samtidigt kan man konstatera att även de privatundervisare som försöker ta betalt för sina tjänster näppeligen kan försörja sig på detta. Second Life, och andra virtuella världar i likhet med den, fungerar bäst som mötesplatser för olika slags events – i den reella världen utannonserade seminarier, organisations- eller företagsträffar eller uppträdanden som man kan företa på sajten och där låta avatarerna ”se varandra i ansiktet” istället för att kommunicera via gruppsamtal per telefon, i ett chat-rum eller via en dyr videokonferens.
Men faktum är ändå att Second Life är en väldigt öde och därför ointressant värld – typiskt nog uppskattas churn-rate för Second Life till över 90 procent, alltså att endast tio procent av de som har anmält sig använder sig av sajten vid mer än en något enstaka tillfälle.
Second Lifes grundidé är att det är deltagarna själva som skapar mening i den virtuella tillvaron. En utmaning för ett kommersiellt företag är emellertid att få dessa meningsskapande aktiviteter att bli så omfattande att det går att tjäna pengar på dem.
För de flesta människor skapas mening i tillvaron genom att övervinna utmaningar och det tillsammans med andra likasinnade i relativt små grupper – i en ödesgemenskap med människor som man känner och känner för. I det perspektivet är de virtuella spelvärldarna, som kontinuerligt ger spelaren olika former av uppdrag att utföra och utmaningar att övervinna, vilka ofta inte går att genomföra framgångsrikt om man inte samarbetar med andra, betydligt mer framgångsrika som meningsskapare i stor, och ekonomiskt exploaterbar, skala.
Spel som Word of Warcraft bygger på att spelaren startar på en nybörjarnivå utan färdigheter, pengar och utrustning och gradvis avancerar genom olika nivåer – levels – samtidigt som spelupplägget också kräver att man både i sin spelarroll och i sina övriga färdigheter (till exempel de yrken som man väljer att utveckla) specialiserar sig. Förflyttningen uppåt genom nivåerna blir en personlig resa i ”from rags to riches”, och bäst görs detta i samarbete med andra spelare. Och ju högre nivåer man når, desto svårare utmaningar kan man ta sig an tillsammans med sina medspelare.
Gemenskapsbildande grupper, organisationer och samband förekommer på ett flertal nivåer i WoW. Den enklaste är en ofta tillfälligt hopsatt grupp, en PUG (Pick Up Group) på två till fem personer som behövs för att genomföra en uppgift (quest) eller för att rensa ett avgränsat område, en instance – alltså en spelplats som bara den aktuella gruppen har tillträde till.
Sådana instances finns också för grupper av tio, tjugofem eller fyrtio spelare, så kallade rädgrupper – raid groups. Eftersom så stora grupper kräver tydlig ledning och samordning, företas de ofta av spelare som ingår i ett gille som sedan tidigare känner varandra och som också bistår varandra i andra sammanhang så som tillverkning av föremål som till exempel vapen och utrustningar eller specialförmågor kopplade till dessa föremål, enchantments.
Gillena, med medlemsantal som kan gå från tio till 200 spelare, är hierarkiska organisationer, sköts av eldsjälar som hanterar allt från arbetsdelning till hemsidor. De styr gillet som upplysta despoter. Ett gille kan vara allt från en socialt inriktad gemenskap till så kallad raid-guild med hardcore-spelare som disciplinerat träffas de flesta dagarna i veckan för att spela tillsammans timmar i sträck. Gillena är således inte demokratiska strukturer med medlemsavgifter – även om det finns gillen som upptar skatt för gemensamma aktiviteter och inköp – och beslutande församlingar. Men skulle despoten bli allt för särlynt kommer gillet snabbt förlora sina medlemmar.
De flesta gillen är kortlivade men en del består i flera år. Vissa är i sin medlemsrekrytering begränsade till ett särskilt språkområde eller region/land, medan de som består av äldre medlemmar ofta har en internationell rekryteringsbas, och verkar också vara mer uthålliga. I många gillen träffas medlemmarna någon gång om året i den reella världen i olika organiserade sammanhang. Ett av de internationella gillen som jag själv har tillhört i ett online-spel hade årliga grillkvällar på sommaren med efterföljande övernattning i olika länder i Europa, och de som inte hade kunnat eller velat delta kunde så småningom ta del av tillställningen via rapporter och bilder, även rörliga sådana, på gillets hemsida.
Utöver instances tillhandahåller också spelet arenor och stridsområden, battle grounds, för spelare att samverka i. Arenalagen är fasta konstellationer medan på battle grounds är det slumpmässigt sammanförda spelare som måste samarbeta mot motståndare som i sin tur också är slumpmässigt sammanförda i grupper av från tio till fyrtio personer.
Spelarna i WoW är av tekniska skäl fördelade i flera hundra servrar med upp till 20 000 spelare per server, och Blizzard har på senare tid också introducerat spelutmaningar som kräver att hela servern utför ett stort antal quests för att vissa nya spelfält och spelområden skall bli tillgängliga. Numera håller en del av spelarna i en server också reda på hur deras makro-gemenskap på servern ligger till, i lösningen av en övergripande uppgift jämfört med andra servrar.
Och allt inramas i en övergripande och framskridande berättelse om en kamp mellan två allianser, The Horde och The Alliance, vilka i sin tur utgörs av fyra olika samverkande arter – ”races” – på var sida. En berättelse som visserligen relativt få av spelarna följer i detalj, men där kontrahenterna har tydliga identifikationsmarkörer, som att spelare från the Horde och the Alliance inte kan kommunicera med varandra skriftligen. (Däremot med känsloförmedlande gester – emotes – som kan förmedla allt från tacksamhet till förakt – man anger motspelaren som mål och skriver till exempel kommandot ”/chicken” varpå ens karaktär springer runt motståndarens avatar, med händerna mot kroppen och armbågarna utåt och flaxar med armarna och utstöter kluckanden.)
Eftersom WoW har expanderat så kraftigt under de två senaste åren, har Blizzard introducerat ytterligare ett sätt att behålla de nytillkomna spelarna. Avancemang genom nivåerna ett till och med den gamla högsta nivå går nu mycket snabbare än tidigare. Tidigare nivåer och områden som var svårtillgängliga har gjorts lättingängligare. Samtidigt har, i syfte att inte tappa erfarna kärnspelare, nya och svårare områden introducerats.
Blizzard har således framgångsrikt lagt sig vinn om att dels möjliggöra, ja i det närmaste tvinga fram, spelargemenskaper på ett flertal olika nivåer. Dels gjort spelet närmast teleologisk, med ständigt nya mål i sikte som spelaren kan (vill) sträva att nå.
Ekonomen Edward Castronova har övertygande beskrivit hur de virtuella spelvärldarna som WoW återintroducerar leken/spelet som ett element i tillvaron, efter Jean Piagets tes om leken som en väsentlig aspekt av vår utveckling. Castronova poängterar att spelens attraktivitet bygger på att de tillhandahåller en mening i den virtuella tillvaron, att lösa uppgifter i samarbete med andra. Det är ironiskt att de som spelar sådana spel samtidigt beskrivs som socialt missanpassade, skriver Castronova.
Så framskymtar receptet för framgång. Det som utmärker de framgångsrika virtuella gemenskaperna på nätet, från Facebook-grupper och spontana proteströrelser till gillena i massiva rollspel, är deras förmåga att bibringa deltagarna en mening med den sociala gemenskapen. Detta oavsett om meningsskapandet sker för en kort eller för en längre tid. Oavsett om det handlar om en organiserad eller spontant tillkommen aktivitet. Oavsett om syftet är kommersiellt eller ideellt. Oavsett om det handlar om att bekämpa orättvisor och åstadkomma förbättringar i den reella världen eller att döda monster och leka krig i den virtuella.
Inte överraskande är det samma mekanismer som skapar mening i det virtuella livet som i det reella – samverkan med likasinnade människor mot ett gemensamt mål.

Redan prenumerant?
Logga inAxess Digital för 59 kr/mån
Allt innehåll. Alltid nära till hands.
- Full tillgång till allt innehåll på axess.se.
- Tillgång till vårt magasinarkiv
- Nyhetsbrev direkt till din inbox